3. 术语

  • AOI(Area of Interest)
    entity感兴趣的物理空间区域。
    通常情况下,这是一个围绕在entity周围的垂直方向的圆柱体,其半径为500米。
    这个长度也被称为ghost距离,因为要匹配entity和以entity作为模板生成ghost的cell的距离。详细参见Real和ghost entity的说明。
    这个距离应设置为稍微大于一个Avatar能够看到的距离。
  • Avatar
    一个和游戏人物相关的entity。可能是一个玩家角色,或者是一个NPC(Non-player Character).
  • Base
    一个object用来表示和cell entity向关联的不能移动的部分。
    不像在cell上的entity部分能够在不同的物理机器(cellapp)上迁移,一个base是不能移动的,而作为一个固定的锚点(location)来和entity交流。
    一旦创建,生命期就都会在baseapp的某个内存位置。
  • Call
    表示远程方法调用。与事件(event)不同的是call是直接在已知对象上调用。
  • Chunking
    这个术语用于把世界描述成很多链接在一起的块的概念。经常用在当需要说明关于渲染场景或者加载世界数据时。
    例如,在客户端,只有当前需要被看见的chunks需要被渲染。
  • Entity
    一个拥有位置的对象。一个entity是cell能够维护管理的东西,是最通用的概念。
  • Event
    和call不同的是事件被发送到所注册的事件监听器,而不是已知的对象。
  • Ghost
    这是对非主体的real镜像对象的描述,从real对象复制而来,作为只读数据存在。主要用于实现动态负载平衡,在kbengine中目前仅用于跨CellApp的传送entity的功能。
  • Message
    一个message表示单个事件或者远程调用。
  • Object
    游戏中最通用的概念,和c++面向对象的“对象”对应。例如,一个按钮或者描述一个队伍的对象之类。
  • Packet
    一个packet(网络数据包)是指message的集合,它对应tcp包中发送的数据。多说一句,和kbe不同,bigworld用的是自定义的可靠udp协议。
  • Real
    entity对象的权威表示,至少会存在于某个cell中。目前在kbengine中所有的entity都是real。
    注:术语解释中提到的cell概念需要往后阅读。

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